Q1 Nintendo Labo のような意外性のある商品は、どのような発想や問題意識から⽣まれたのか。会社はこの商品にどのような期待を抱いており、(発表直後の)現時点での社内での評価はどのようなものか?

A1 取締役 常務執⾏役員 ⾼橋伸也:
 Nintendo Labo を発表した際に⾮常に多くの皆様から「任天堂らしい」と⾔っていただきました。当社の姿勢を評価し、応援してくださっている皆様に感謝しています。
 私たちは常に「ハード・ソフト⼀体」で新しい遊びを開発する努⼒をしていますが、Nintendo Laboも数多く存在する社内開発プロジェクトの⼀つで、「センサーの塊」ともいえる Nintendo Switch のJoy-Con に、何か「アタッチメント(付属品)」を装着して使えないかと考えていたアイディアの中の⼀つとして⽣まれたものです。ダンボールを利⽤することにも意外性を感じていただいているようですが、ダンボールは少なくとも⽇本⼈にとっては⼩さいときから⼯作等で使⽤し、お洒落なクラフトとしても慣れ親しんでいる素材ですし、容易に「試⾏錯誤」できる素材であったということが⾮常に重要な点でした。実際、まず「ロボット」のプロトタイプを社内でつくったところ、完成物のプレイ体験もさることながら、完成に⾄るまでに試⾏錯誤する過程も⾮常に⾯⽩く、完成前や後の補修作業や構造を理解することなども全部含めて⾯⽩い体験をしていただけるものとしてNintendo Labo を開発することになりました。

取締役 上席執⾏役員 塩⽥興:
 Joy-Con はしっかりゲームを遊べるコントローラーとして設計しましたが、同時に、Joy-Con がコントローラーの可能性を広げることも私たちハード開発者は⽬標にしていました。「Joy-Con を使い尽くす」ということを Nintendo Switch の開発時から考え続けてきたのですが、⾼橋の説明にあったJoy-Con に何らかのアタッチメントを付ける可能性もその⼀つで、そのような(ハードとソフトの両⽅を並⾏して考える)開発の結果、Nintendo Labo のような商品が⽣まれてきたとご理解いただければと思います。

代表取締役 フェロー 宮本茂:
 今回「とても任天堂らしい」というご評価をいただけたことは本当にありがたいことだと私も感謝しています。「あんな商品の開発を承認するマネージャーたちも凄い」といった書き込みを(インターネット上で)読みましたが、Nintendo Labo のような商品をつくりたい⼈が社内に⼤勢いて、そのような商品をつくりたい⼈がさらに⼊社してくるのが任天堂という会社だと思います。実際、Joy-Conを使った斬新な提案を社内で求めたところ多数のアイディアが寄せられ、「ダンボールを使って、昔やった⼯作のようなことがしたい」というのはその提案の⼀つで、そのような新しい発想に基づく提案を「⼤歓迎」する会社が任天堂なのです。Nintendo Labo のような商品がごく⾃然につくられたという事実は、任天堂は「新しい娯楽を創造する企業」であって「ビデオゲームだけをつくる会社ではない」ということが社内で理解・徹底されているということの表れだと理解していますので、私はそういった意味では安⼼感を抱いています。</span>


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